Alagoas
19.05.2022Imagine viajar à Europa do século XIX, encontrar um dos pais da Sociologia, o francês Émile Durkheim (1858-1917), e bater um papo sobre fato social e demais conceitos que cairão na prova do Enem. O que parece roteiro de filme de ficção científica, é, na verdade, um dos vários projetos desenvolvidos na rede estadual de ensino de Alagoas pelo Governo de Alagoas, por meio da Secretaria de Estado da Educação (Seduc), graças ao Programa Professor Mentor.
Lançado em 2021, o programa consiste na oferta de bolsas para professores e alunos da rede estadual de ensino. Por meio destas bolsas, são desenvolvidas estratégias para a melhoria da aprendizagem e construção do projeto de vida dos estudantes. Os professores recebem uma bolsa no valor de R$ 1.500 mensais, enquanto, os alunos, são beneficiados com R$ 250.
“O projeto de vida é um dos principais eixos do Novo Ensino Médio, que foi implantado esse ano em todo o país. Por meio dele, ajudamos o jovem a construir o futuro que deseja para si. Quando criamos o Professor Mentor, nós já nos antecipamos a esta demanda, trabalhando-a inclusive já com as turmas de ensino fundamental. Além disso, o Professor Mentor impulsionará excelentes trabalhos de iniciação científica que já existiam nas escolas e que, agora, terão um apoio substancial”, observa a secretária de Estado da Educação, Roseane Vasconcelos.
Técnica responsável pelo programa, Sheyla Vasconcelos diz que o mesmo permite que o professor tenha uma visão mais ampla do seu estudante. “Ele contempla, dentro do projeto de vida, aspectos como competências socioemocionais, engajamento de território, família, diversidade, o que faz com que o professor entenda melhor o seu estudante. E é esse um dos diferenciais do programa: por estar mais próximo desse aluno, esse educador também poderá repensar o seu planejamento e repensar e fazer ações diferenciadas cujo resultado será a melhoria da aprendizagem do aluno”, avalia.
Apoio
Mentora de uma turma de 3ª série do ensino médio da Escola Estadual José da Silveira Camerino, no Cepa, em Maceió, a professora de matemática Edvânia Ribeiro enxergou no programa uma oportunidade de despertar vocações em jovens que, mesmo às vésperas de concluir o ensino médio, ainda têm dúvidas sobre o que almejam para seu futuro profissional.
“O programa tem esse diferencial de estar firmado na qualidade social da educação e chegou em um momento muito importante, quando voltamos às aulas presenciais e encontramos nossos alunos fragilizados emocionalmente e com dificuldades de aprendizagem”, destaca.
Inovação
Ao fazer um levantamento com os estudantes sobre o que queriam para o seu futuro, Edvânia percebeu que a maioria respondeu que pretende fazer um curso superior ligado à área de tecnologia. Daí, a professora teve a ideia de promover projetos de iniciação científica onde eles poderiam desenvolver atividades com as quais tinham afinidade e poderiam desenvolver sua criatividade e protagonismo.
“Este processo foi dividido em duas etapas: na primeira, eles aprendem como fazer uma pesquisa e, na próxima, eles construirão seus próprios projetos de pesquisa, a partir de temas que sejam do seu interesse. Algo que, além de evidenciar o protagonismo juvenil, possibilita que eles desenvolvam antecipadamente habilidades que serão necessárias no meio universitário, a exemplo de elaborar relatórios de pesquisa”, explica Edvânia.
Ela conta ainda que, a partir do diagnóstico da escuta feita com os alunos, decidiu-se trabalhar com a cultura maker, uma metodologia que une construção de protótipos, uso de tecnologia digital, linguagens de programação, permitindo que o aluno seja criativo e desenvolva os seus projetos por conta própria.
“Dividimos o grupo a partir dos seus interesses: uma parte está com a robótica e a outra, com jogos digitais. Em ambos os casos, podemos trabalhar de forma multidisciplinar, envolvendo também conhecimentos nas áreas linguagens, humanas e ciências da natureza, o que nos propicia trabalhar as defasagens de aprendizagem, outro eixo importante do Professor Mentor”, relata.
Gamificação
Para trabalhar os jogos digitais, foi escolhida a plataforma RPG maker, onde os alunos criarão o seu Role Playing Game, ou seja, um jogo de representação onde os participantes assumem papéis e constroem a narrativa de forma conjunta. Convidado pela professora Edivânia para atuar como colaborador do projeto, Diego Mendes, acadêmico de Ciências Sociais da Universidade Federal de Alagoas (Ufal), enumera os benefícios que a gamificação pode trazer para a sala de aula.
“A ideia é que esse jogo seja construído pelos alunos. Serão eles que desenvolverão a narrativa a partir dos conteúdos das mais diversas disciplinas e o jogo funcionará como uma ferramenta didática onde eles poderão trabalhar dificuldades de aprendizagem. Isso permitirá que vejam aquilo que aprendem em sala de aula sob a outra perspectiva”, frisa Diego.
Humberto Rodas, um dos diretores da Silveira Camerino, elogia a inciativa. “Além de estimular o protagonismo juvenil, um dos pilares do Professor Mentor e do Novo Ensino Médio, o melhor de tudo é que o projeto envolve professores de todas as áreas e que o jogo, posteriormente, poderá ser usado como instrumento de aprendizagem para outras turmas”, pontua.